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《死战骑士团》主创团队访谈

发表时间:2017/1/13
作者:袋鼠游戏 来源:网络


1)Hello,很高兴能过来做这期采访,可以先将THE ROCK介绍一下吗,毕竟大部分玩家对这个团队还不是很了解
Hi,朋友们好,我们是THE ROCK工作室,这边是我们的工作室成员,我主要负责策划部分,因为本人唱歌极其好听,所以江湖上的朋友都叫我天籁(办公室其他人全笑了)这是我们主程萝卜,美术彭洁,监制大头,我们的老板兼主策石磊今天要陪女儿上舞蹈课,所以没来,他不在的话,我们今天采访的姿势可以随意一点,哈哈


2)^-^,那么介绍一下你们最新发布的《死战骑士团》这款游戏吧?
毕竟这是我们对外发布的第一款产品,大儿子,总的来说,很让我们心慰的一款游戏。
因为目前,整整一年甚至更久的时间,我们市面上已经很久没有新的优质的塔防作品出现了,而我们来的算正当其时,而且我们不是一般的塔防。这是一款集合了塔防和RPG两种游戏元素的微创新的产品,我们有多个英雄,多个技能,多样的英雄养成方式,听上去像是RPG,但这确实是一款塔防游戏。你有试玩过,应该能get到我说的


3)确实,这款产品第一时间还是给了我们不一样的感觉,那产品出来了,目前的发行计划是怎样的呢?
目前是这样,我们首先是选择在steam平台上线,因为这个产品最初的计划是设定在PC平台,不过我们同期开发了手机端的移植版本,而且对外我们是首先让玩家试玩的移植版,因为手机测试相对比较快捷,我们很感谢测试群里的为数不多的最先锋的那批测试玩家,在正式推送的时候,我希望给大家一些新的体验,PC版会有与移动端移植版不一样的一些小设定,这个部分我们是找到了新游时代作为合作伙伴去帮我们运行PC版的发行部分,他们很有经验,我们也很看重这次合作,另外同时我们会即时同步IOS/android的发布,这个我们自己来搞定两个巨头的市场审核,很快大家就能在三个平台看到我们,我们目前就是想让所有想要玩这款游戏的人能最直接方便的玩到游戏。


4)作为独立游戏工作室,面向全球市场开发一款游戏并不是一件简单的事。在开发过程中是否遇到过哪些困难?
困难有很多,包括整个游戏的数值的设定,我们想尽量让玩家觉得不拖沓,行云流水,但又必须在这个过程中设置挑战。所以均衡数据要很久,而且前期的程序开发最基础的部分我们也要不断地去测,当然还有计划外的一些临时功能,当时我们的主程萝卜,因为团队偶然想要实现的一些功能,经常不定期加班,而且他每天起得比鸡要早,睡的比什么都晚。包括英雄技能和怪物技能的设定,我们也花了很长的时间去想,去实现,最后再优化。


5)刚开始开发《死战骑士团》时,想要提供给玩家怎样的体验,工作室将关注焦点放在哪里?
简单来说,死战骑士团是一款,目标明确,但是又兼具挑战成就的游戏,因为他RPG的养成特性,我们所有的工作都是为了让这个游戏越到后面越好玩,如果你真的花了不少时间在这款游戏上,那在后期的进程里,你可以体验到前面体验不到的爽快感。我们的关注焦点可能还是首先让大家能够再加深对塔防游戏概念的更新,另一方面是我们希望我们的工作能被大家看到。


6)为什么选择做塔防游戏这个类别,是有什么执念吗?
并没有,最主要的是我们的主程只有塔防游戏的开发经验,只会这个类型啊 =。= 而且说实话,我们整个团队,除了美术以外,都是第一次正式搞游戏研发,程序虽然之前搞过,但是是一款一直研发阶段并没有落地面向客户的游戏,所以每个人基本上都没啥共性,除了都是铁杆玩家这一点之外。另外做塔防,对于我们来说也没有那么大的压力,这个游戏类型整体是偏益智娱乐的,没有那么厚重,我们最主要的目标还是做一些大部分人能上手的游戏,但差异是在现有的基础上添加新的元素,就是这样。同样的,如果有机会我们可能会尝试有新元素的消除类游戏。


7)从一个寂寂无名的工作室到获得Valve的许可证,是一种怎样的体验?玩家反馈如何呢?
通过了绿光审核的这件事,我们当时目标比较明确,我们也做了大量的功课,最终我们把能拉来的朋友都拉来了,我印象比较深的是国内的玩家,其次是朋友,还有很多同行的开发者,我觉得获得V社认可是我们的目标,在这个过程里面我们也从更多的人身上收获了很多信任,同时我们也担起了更多的责任,例如要把产品做得更好。国内的玩家反馈都不错,虽然当时的那个版本并不是最终的版本。


8)听说《死战骑士团》的游戏主程加入工作室的过程非常励志,能否介绍一下?
我们的主程萝卜,很奇葩的存在,其实他本身不是专业搞游戏开发的,半路出家,但比别人勤奋,十分异常的勤奋,刚说的作息问题可以说明这点。要知道最早的时候,他是搞汽车发动机研发的,然后来北京第一份工作是修车,还推销过信用卡,然后鬼使神差,他误入歧途,进入了游戏开发领域,一个月啃一本开发书,连着啃了2年,我只能说世界很奇妙。每一次听他说他的经历,我们都是自带纸巾的,确实让我们感到不少压力,你要知道,你身边天天有这样一个人在你边上转啊转,确实会很有压力的,哈哈。我觉得大部分人如果有他一半努力,都可以尝试去做自己真正想做的事。


9)来到这边之后,感觉到这间工作室,貌似每个人都有一点故事呢
^-^还好吧,毕竟独立游戏圈的一股泥石流,呵呵。 


10)说到圈子,对于想创作独立游戏的人,有什么建议吗?
不敢说教,在整个独立游戏圈,我们是纯纯的新手,这是在搞我们吧。如果非要说点什么,我觉得还是做自己最喜欢的事很重要,喜欢哪一部分就去做那个对应的部分,那样你会百分百投入进去。


11)对《死战骑士团》的市场预期如何?
具体的预期比较理智,但我们更希望能得到最广大道友的支持。请大家走过路过不要错过,动动小手,下载点赞,比心。


12)那么《死战骑士团》正式发行之后是否有DLC计划?
有的,目前我们正在做的工作就包含这一部分,除了发行现有版本之外,我们正在做新的DLC内容,包含不止1个全新英雄,新的关卡大章还有配套的所有东西。


13)大概什么时候发布新DLC,市场层面的计划呢,比如价格?
时间隔的不会太久,因为新版内容的开发基本已经完成了70%了吧。提钱比较伤感情,要知道我们作为独立游戏新势力,是很急于打造自己的亲民形象的,所以我们的DLC是不收费的,请诸君放心。:)


14)那么,除了《死战骑士团》之外,THE ROCK后续产品规划如何?
我们目前已经初步策划了几款产品,有两部已经投入到实际开发中了,辛苦萝卜了(瞟了一眼累成狗的萝卜),整体还是以小体量的产品为主,慢慢养成,毕竟一炮走红这件事还是需要日积月累的积淀的。而且大众化的,益智的产品是我们目前整体最热爱的一个部分,如果有具体的可发布的消息,我们再及时联络。


15)好,那就等你们接下来的好消息了,那么最后有没有什么想对玩家说的话?
首先真的要感谢我们的先锋测试用户,没有你们的话,我们的正式版一定不会这么快的和大家见面,其次是刚开始关注甚至通过这篇访谈才知道我们的死战骑士团的朋友们,我希望你们可以尝试一下,说不定你会爱上我们,为了迎接大家潮水般的厚爱,我们特意准备了主创团队的签名写真,会作为礼品在官方渠道抽奖,请大家不要嫌弃,感谢诸位的支持。


16)莫名的很想要写真了呢,感谢接受采访,祝THE ROCK越来越好。
谢谢,十分感谢。

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